5ª edición: 29 de noviembre a 1 de diciembre 2013  |  English
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Convocatoria Internacional 2013



Miri Chais
Los Angeles. USA
http://www.mirichais.com/

Proyecto: Augmented Garden

Miri Chais es un artista multimedia que crea a menudo instalaciones site-specific centradas en el impacto de la tecnología en la vida contemporánea y con conexión a la mitología japonesa y la cultura popular.
En su más reciente instalación, Augmented Garden, Chais ha estado influenciada por la jardinería zen japonés, con la idea de la madriguera de Alicia en el País de las Maravillas. El jardín Zen y el orificio/túnel, ambos lugares imaginario y simbólico, comparten las cualidades de no ser natural, ni completamente artificiales.

Dos esculturas amorfas, que recuerdan a figuras reclinadas de Henry Moore, se han cubierto de musgo con prismas caleidoscópicos, paisajes americanos íntimos, fragmentados y reflejados dentro cápsulas pintorescas.
Un cuerpo de  mujer decapitada vestida con un traje luminiscente amarillo,  cráneos corazón y  ángeles, se cuelga del techo alto, flotando en el aire. Sus márgenes son de color rojo, como si estuviera en la alfombra roja de lujo o la tiqueta de precio con sangre de la fama.

Usa Chais, luces Led que atraen a los espectadores por la belleza de las esculturas brillantes que siempre conservan un sentido subyacente de una catástrofe cultural o geográfica, el miedo a la pérdida y la pena.

tag: artificial life


Pablo Rosero
Quito. Ecuador
http://vimeo.com/livmusica

Proyecto: Nebula Hmlovina

"Un algoritmo, una forma constante de movimiento a través del tiempo, un sistema autómata que sigue las normas sin cuestionarlas, una red infinita de posibilidades, como un juego de ajedrez donde las máquinas son los jugadores, deriva de sustancias inimaginables, personajes abstractos, micromundos que emergen de la fórmulas más ambiguas e ideas y fragmentas. Crea figuras que nacen indistintamente sobre el lienzo de un pixel y se hacen espacio abrazándo la generación de un concepto de la vida artificial, arrojando organismos subyugados bajo un pensamiento geométrico y abstracto".

Nebula Hmlovina es un proyecto audiovisual de Pablo Rosero, compositor, intérprete, artista visual y sonoro. El trabajo de Pablo Rosero implica diferentes medios artísticos. Sus piezas se forma a partir de una idea del sonido musical, que se había experimentado a posteriori una transfiguración y la adaptación a un ámbito visual. La creación artística de flujo en múltiples formatos`[artes gráficas/digitales, instalaciones, performance, grabaciones de campo, superficies de control, diseño de sonido y vídeo, sensores de movimiento y composición...]

tag: generative art
 
Lucas Bambozzi
Sao Paulo. Brasil
www.lucasbambozzi.net
https://vimeo.com/bamba

Proyecto: Das coisas quebradas

Crash v2 Mobile muestra los dispositivos de comunicación y equipos en estado de obsolescencia,  aplastados contínuamente por martillos. Un algoritmo informático recoge las secuencias de vídeo entre los cientos de videos cortos disponibles. El ritmo acompasado de reproducción de los clips podría variar de acuerdo a sensores que miden los campos electromagnéticos en el medio ambiente, tales como llamadas de teléfono móvil o de otra señal de funcionamiento en ciertas frecuencias en el mismo rango.

Tales señales invisibles serían las fuentes de dirigen las entradas, lo que provoca que el sistema muestre progresivamente las secuencias sonoras y visuales en un estilo de mash-up, que el público puede experimentar en tiempo real.

La instalación tiene como objetivo producir un comentario irónico acerca de los problemas de obsolescencia en el uso de las tendencias tecnológicas, ya que cuanto más consumimos y usamos se vuelve más obsoleto.


tag: generative arts, software art
  Balam Balam
Hartford. USA
www.balam.us

Proyecto: Pixel Aesthetics - self-portrait

Software a medida desarrollado por el artista. Este vídeo analiza la estética de los píxeles y la relación con los humanos y la tecnología de los sonidos que se generan por análisis de cálculo de píxeles y de movimiento.

tag: software art

 
Hector Rodriguez
Hong Kong. Hong Kong SAR
http://concept-script.com

Proyecto: Gestus: Judex

El proyecto Gestus, existe como una aplicación interactiva y video instalación aplicado a imágenes, las tecnologías de vigilancia y la visibilidad del movimiento y el gesto. Es un software personalizado que analiza el movimiento en una o más películas. Encuentra los clips que contienen los movimientos y los muestra al lado de otros similares, invitando al público a centrarse en el movimiento como un fin en sí mismo. La base de datos de vídeo actual contiene tomas de "Judex 1916" la película de Louis Feuillade. El software procesa este material en una cuadrícula de 9 imágenes, donde la película va de principio a fin en el centro de la pantalla, mientras que 8 disparos [de la misma película] cuyos movimientos se disponen a su alrededor y se ajustan más a las personas en la toma de corriente.

Considerando que el cine comercial normalmente dirige nuestra atención hacia las personas, objetos y eventos, Gestus anima al espectador a centrarse en el movimiento. A veces, el espectador tiene que reconocer que dos objetos diferentes, tales como una persona y un río, o un perro y una rama de árbol que se mueve en el viento, se están moviendo de la misma manera. Gestus abre el campo de micromovimiento, orientando la atención en el pequeño movimiento de una pestaña o un dedo. Se realiza el salto y el espectador puede participar en un proceso activo de pensamiento visual, la comparación de las diferentes imágenes en un esfuerzo por identificar las similitudes entre ellas.

A veces, el espectador detecta fácilmente similitudes, pero en otros casos, los movimientos son muy sutiles y ocurren en diferentes áreas de una imagen llena de gente, lo que plantea un desafío de percepción más aguda. Tal vez el movimineto de una mano que cae cerca de la parte inferior de una imagen se corresponde con un hombro que se inclina cerca del borde izquierdo de otro. La mirada del espectador se inquieta ya que revisa imágenes simultáneas tratando de identificar los movimientos análogos. El sistema invita a retos y a veces frustra habilidades cognitivo- perceptivas del espectador.

Para una descripción más detallada consulta:
http://www.concept-script.com/gestus/index.html

tag: software art

 

 
Hugo Paquete
Portugal
http://www.youtube.com/watch?v=0HkXr1-OpzU
http://about.me/hugo.paquete

Proyecto: [USC][Unpredictable systems and collapse]

Propuesta basada en los conceptos de regularidad e irregularidad, la funcionalidad y la oportunidad se están construyendo teniendo en cuenta factores tales como la construcción no lineal de la relación de una máquina, herramienta. Es abstracto, porque sigue una hipótesis de linealidad de control. El principio de casualidad y relativista, ejemplos: Samuel Beckett y abstracta MachinesDeleuze y Guattari Filosofía after. The Abstract Machine; «partículas» de la «materia», una " vitalidad inorgánica ". Más virtual.

The Abstract Machine, "estructura profunda"  considerado que participan en la variación constante, in perpetuum mobile.

tag: software art
 
Judson
New York. USA
http://pump.org.in/

Proyecto: Creating the Self

The learning process, coming to distinguish chaos from intelligent organization, is an instinctual strategy the brain relies on, that augments what cannot be predicted about our needs by genes, can be simply called "art."

El arte transgénico [técnicamente, esto sería "transontoligic art", no imitando estrictamente genes o filogenia. Sin embargo, la distinción entre "naturaleza y la" disciplina "ya no tiene sentido. Evolución y desarrollo se entrelazan].

Esta obra interactiva, tanto muestra la animación gráfica, como difunde las formas de onda complejas sónica. La obra no es un objeto de arte que observar pasivamente desde la distancia, pero es el arte del comportamiento, Behavioral Art, donde el espacio "artwork" es realizado por las personas. En este caso, la presencia del individuo se integra en un mundo mecanizado. Todos los mundos, al convertirse en paisajes, deben entenderse relativos a los/as habitantes.

En un paisaje vacío, el monitor está oscuro, y todo está en silencio. Miembros de la audiencia entran, una cámara se utiliza para detectar el movimiento. Esta información se traduce en la animación y sonidos. A medida que uno comienza a reconocer las correspondencias entre los individuos intencional experimentación gestual, los cambios en la pantalla, y cambios audibles, el miembro de la audiencia aprende a interpretar "ruido de la señal", como paisaje.

Este entorno informático artificial es una simplificación del proceso que experimentamos ampliamente durante el desarrollo de la infancia, pero sigue siendo desarrolándose hasta la muerte.

El proceso de aprendizaje, comienza a distinguir el caos desde la organización inteligente, es una estrategia instintiva del cerebro basado en aumentar lo no predecible de nuestras necesidades genéticas. Pueden ser llamados simplemente "arte".

tag: transgenicart

 
Will Copps
Washington, DC. USA
http://www.willcopps.com
https://vimeo.com/60118401

Proyecto: Digital Synthetic II

"Digital Synthetic II" es el segundo de una serie Copps' "Digital Synthetic" , el primero de los cuales se ha expuesto en galerías y museos como Smithsonian Institute in Washington, DC. Una obra de audio / vídeo generativo,
"Digital Synthetic II" utiliza un sensor SONAR y el código de avance detecta tanto la presencia de un espectador y su distancia de la obra. La obra reacciona entonces, usando la posición de los píxeles de vídeo para pintar un cuadro de vídeo único para cada espectador basado en el momento en que se colocó delante de la obra y su distancia de ella. El audio se manipula de forma simultánea en la misma forma.

"Digital Synthetic II" no sólo responde al espectador en ese momento; la presencia de cada usuario también altera el curso de la obra. Este intercambio bilateral afecta tanto el espectador y la obra, desafiando las nociones tradicionales del espectador y la interactividad de un solo lado.

tag: softwareart

 
Kenji Kojima
New York. USA
http://kenjikojima.com/cipherTune/

Proyecto: CipherTune

Siglo 21 deberían conocer las tecnologías de cifrado, tanto artistas y obras de arte. La técnica de software de "CipherTune" es una imagen codificada que se convierte en una música. La música puede ser descifrado en una imagen.

"CipherTune Concert" es arte interdisciplinar. Las obras de arte son composiciones algorítmicas reversibles de imágenes cifradas en la Web (http://kenjikojima.com/cipherTune/concert/). El proyecto se está experimentando con las relaciones entre la percepción, la cognición y la tecnología digital de cifrado, el arte visual y la música. 10 archivos de música y un software descargable "CipherTune" creados y programados por el artista. El método de composición de música se combina con una composición algorítmica y una tecnología de cifrado que usa Blowfish 256 bits. Blowfish fue uno de los algoritmos de cifrado. El programa CipherTune encriptada los datos de la foto, para convertir enun archivo de música MIDI. El archivo de música se puede descifrar, la fotografía original con CipherTune. Si descarga CipherTune, puedes tratar de descifrar una música en la foto original.

Encrypted photo-data, texto de datos. Todos los caracteres de texto de ordenador se asignan 0-255 números que seconocen como ANSI. El programa CipherTune lee cada carácter codificado foto-datos y los convierte en notas musicales. Se descubrió que 120 o 121 es el middle C, un número que aún era corchea, y un número impar era semicorchea. Las conversión de notas equivalentes a un teclado de 128. El CipherTune puede elegir un tempo musical e instrumento. Una combinación de diferentes tempos y el instrumento crea interesantes efectos de sonidos MIDI. Ejemplo: "The Great Lawn", era la parte superior de la lista de música que tenía una gran cantidad de foto-datos, pero la duración fue sólo 01:58. El ritmo de la música era muy rápido, sin embargo, la música creada estaba distorsionada y lenta. Sin embargo, el efecto de sonido depende de su ordenador. Las músicas son creados por dos algoritmos automáticos, y dos elementos musicales que puedes ajustar una música.

CipherTune se inspiró en la película de Alfred Hitchcock "Alarma en el expreso""The Lady Vanishes". Una anciana desapareció en un tren cuando se lleva code de la melodía secreta al Foreign Office en Londres.

tag: softwareart

 

Ivan Belchev
Munich. Alemania
www.ivanbelchev.com

Proyecto: Paloma

 

 

tag:generativeart

 
Jockel Liess
Londres. UK
www.jockelliess.org

Proyecto: Primordial

En la estructura de cross-wired generative audiovisual work , se refiere a la flexibilidad orgánica y la naturaleza caótica de un organismo autónomo. Todos los aspectos de la toma de decisiones son improvisadas por el sistema subyacente, y en base a los circuitos de retroalimentación complejos que fluyen entre su Microsistemas individuales. Esto crea un curso siempre cambiante de auto-similitud en su progresión. Se hace especial hincapié en la unidad integral de la obra, que combina el desarrollo de la imagen y el cambio sonic en una entidad simbiótica única. La influencia cruzada compleja del movimiento fluido de imagen y sonido, así como la repentina síncresis de su reposicionamiento, retratan un estado pluralista de la mente, fluctuando entre la tranquilidad y la tensión.

tag: generativeart

 
Sarah Bell
Londres. UK
www cargocollective.com/D8A4RMScom
http://paper.li/ data4or ms/1372327920
http://www.flickr.com/people/ 9 1016541@N08/
http://d8a4rms.qpoe.com/ wordpress

Proyecto: PhotoZone

Proyecto activo de web-fotos tomadas con una cámara de teléfono móvil. Tomado de público [con su consentimiento] de personas que, a juicio de los/as fotógrafos parecen "cómodos" con ellos mismos. Zona de confort entre el fotógrafo y el sujeto.

El proyecto es un-restringido por barreras horarias distintas a la duración de los parámetros del proyecto [aprox. 3 meses]. El acceso a los archivos a través de flickr [google o equivalentes correspondiente al software del proyecto] es inmediata a través de un widget simple teléfono móvil accesible en la página web del proyecto - Subir fotos a bluetoooth y apunta y dispara!. El objetivo del proyecto es crear una obra de arte-localización multi-disciplinaria y un evento mediático para estimular el intercambio de conocimiento abierto y ampliar el acceso de los medios de origen + The Gallery Project Assignment, galería y estudio de proyectos espaciales:. Utilizando la galería como un espacio de estudio mostrando artistas trabajan en curso: la proyección de la página web a la galería space.focused como estructura del taller de divulgación, con el objetivo de estimular el intercambio de conocimiento abierto. Palabras clave PhotoZone multidisciplinar interactiva, trans-medios de comunicación, de código abierto, ubicación ilustraciones, socio-y geo, detección arte transitorio de instalación interactiva multi-disciplinaria, galería taller / evento; 'movimientos' estudio de comunicación.

tag: generativeart

 
  Enrique Garcia
Malmö. Suecia
http://flickr.com/icolorama
http://appstore.com/icolorama

Proyecto: iColorama App

Soy el programador de iColorama, una de los mejores app para crear arte en el iPad y en el iPhone

tag: softwareart
 

Pablo Anglade y Gastón Luciani
Buenos Aires. Argentina
http://polsick.bandcamp.com
http://vimeo.com/61401535  

Proyecto: Natural.Code

Natural. Code por Pablo Anglade y Gastón Luciani. Media Art basado en la fusion compleja de sonidos orgánicos y escenas visuales de codigo generativo, reaccionando a la complejidad timbrica de la Naturaleza Patagonica Argentina.

Natural. Pieza compuesta por Pablo Anglade. Creada utilizando fragmentos de grabaciones de paisajes sonoros del sur de la Patagonia Argentina. Estas grabaciones de campo fueron trabajadas y editadas como materiales sonoros y combinadas con elementos electrónicos. Inspirada en la organicidad y complejidad tímbrica de los sonidos de la naturaleza.

Code. Escenas visuales generativas compuestas por Gastón Luciani. Desarrolladas y diseñadas íntegramente bajo el entorno de programación visual por cajas, Quartz Composer.

tag: generativearts


Joaquin Fargas
Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Argentina
www.joaquinfargas.com.ar

Proyecto: Inmortalidad 

Inmortalidad es una instalación bioartística en la que se intenta fusionar al hombre con la tecnología, lo artificial con lo natural, para superar uno de los límites más grandes que condiciona nuestra existencia: la muerte. Inmortalidad es un organismo artificial capaz de vivir eternamente. Compuesto por un tejido de células cardíacas, Inmortalidad late indefinidamente y nunca envejece. A través de sensores, este híbrido se conecta con el exterior, reacciona, late con más fuerza, modifica su ritmo cardíaco. La presencia del otro (el espectador) le da vida. 

tag: transgenicart, bioart
 
Joanna Bonder
Wroclaw. Polandonia
http://www.joannabonder.com/rope
www.joannabonder.com

Proyecto: ROPE

Esta obra se inspira en la primera película en color de Alfred Hitchcock en 1948, donde se utilizó la idea de la unidad de tiempo y lugar, con  la supresión de las escenas de "corte". He diseñado un algoritmo que cambia la capa visual de esta película. Me da una secuencia, una forma que recuerda a la línea del título 13 centymetrów su tamaño es de 40 metros (la longitud de tiempo material de vídeo determina la anchura del resultado final). Puede ser visto como medida de pantalla ancha, de modo que dentro de los 50 segundos, conseguimos condensar en una forma abstracta de vídeo. En última instancia, sin embargo, la proyección supone un fragmentado de juego para ajustar la longitud de la proyección a la longitud original de la película, la creación de un bucle continuoo moviendo la imagen longitudinal.

tag: generativearts
  Joanna Bonder
Wroclaw. Polonia
http://www.joannabonder.com/numbers
https://joannabonder.see.me/

Proyecto: Digits





tag: generativearts
   
Martin Reiche
Berlín. Alemania
http://www.artofdata.de

Proyecto: Participatory Event Cartography



Goal of the project is to generatively create these maps using techniques from computational biology and while these maps are created to learn the patterns behind the data of the event using statistical machine learning techniques in order to create a better understanding of the processes taking place at such an event and to be able to create a common metaphor (the map) to visually compare events in the future. Using ideas from computational biology, every map created can be seen as an evolving one, starting at the beginning of the event as a very basic and easy 2-dimensional canvas and developing over time and increasing in complexity as the event itself increases in complexity, number of attendants, number of talks given and artworks presented. The pattern recognition part of the art work gives will give us information that can later be used not only to visually, but also to computationally characterize and compare events with each other and thus creates an artistic framework for event modeling and characterization.

By such an approach, we intend to raise an awareness about (a), basic mechanisms providing a better understanding of today's technogene spaces, i.e., spaces which are not only generated by technical means but moreover, generated by the latter as a new kind of spatiality and thus, worlds having a 'reality' character in the same degrees as physical ones have; and (b), alongside with this, to reveal fundamental patterns of both recognition and world-perception which are so commonly used today that we don't even reflect about them, in just simply using them without considering what is standing behind, in terms of constructing 'the world' as well as perceiving it in its fundamental conditionalities. For both these aspects, we want to raise a greater awareness, because they embody the moulding forces of our recent reality.  


Participatory Event Cartography [Cartografía Participativa de eventos] es un proyecto de arte visual generativo que tiene como objetivo crear "mapas" de dos dimensiones del evento en el que la obra de arte se encuentra mediante, la utilización de los datos públicos digitales que se refieren al evento [Twitter, Facebook] y los datos que se recoge directamente en el lugar [comunicación wifi, datos de audio, datos de movimiento de los participantes]. Los mapas mismos se crean de forma generativa, y por lo tanto en cada tiempo reflejan todos los datos desde el comienzo del evento. La idea principal de los mapas es comprender la dinámica y las infraestructuras subyacentes ocultas del evento en un formato fácil de entender, así, se  presentan los efectos patrones encontrados en los datos de una manera visual. La participación del usuario se deriva de los datos recogidos en el lugar y se manifiesta en los mapas en tiempo real.

El objetivo del proyecto es crear generativa estos mapas utilizando técnicas de biología computacional y mientras estos mapas se crean para aprender los patrones detrás de los datos del evento utilizando técnicas de aprendizaje automático estadístico con el fin de crear una mejor comprensión de los procesos que tienen lugar en tales un evento y para ser capaz de crear una metáfora común (el mapa) para comparar visualmente eventos en el futuro. Uso de las ideas de la biología computacional, cada mapa creado puede ser visto como una evolución de uno, empezando por el principio del evento como un lienzo 2-dimensional muy básico y fácil, y el desarrollo con el tiempo y el aumento en complejidad como el propio evento aumenta en complejidad, número de asistentes, número de charlas y obras de arte que se presentan. La parte de reconocimiento de patrones de la obra de arte da nos dará información que luego puede usarse no sólo para visualmente, sino también para caracterizar computacionalmente y eventos de comparación entre sí y por lo tanto crea un marco para el modelado artístico evento y caracterización.

Por tal enfoque, tenemos la intención de aumentar la conciencia acerca de (a), los mecanismos básicos que proporciona una mejor comprensión de los espacios de hoy en día technogene, es decir, espacios que no sólo se generan por medios técnicos, pero por otra parte, generados por este último como un nuevo tipo de espacialidad y, por tanto, mundos que tienen un carácter de "realidad" en los mismos grados que los físicos tienen, y (b), junto con esto, para revelar los patrones fundamentales de tanto reconocimiento y percepción del mundo que se utilizan con tanta frecuencia hoy que don ' Ni siquiera reflexionar sobre ellos, simplemente usarlos sin tener en cuenta lo que está detrás, en cuanto a la construcción de "el mundo", así como la percepción en sus condicionamientos fundamentales. En ambos aspectos, queremos plantear una mayor conciencia, porque encarnan las fuerzas de moldeo de nuestra realidad reciente.
Traductor de Google para empresas:Google Translator ToolkitTraductor de sitios webGlobal Market Finder


tag: generativearts
 
Juan  Escudero
Oviedo. España

Proyecto: Singular Hypersurfaces

Whereas scaling invariance appears evident in many works based on fractals or tilings, in this works, which are related to singular algebraic surfaces, the scaling properties are hidden. They are based on arrangements of lines in the plane, some of them containing the prototiles of a series of selfsimilar deterministic and random substitution tilings. The resulting surfaces have many singularities, namely, points whose neigbourhoods are not topologically equivalent to flat disks. They are generated through an unexpected connection between two fields: the theory of substitution tilings and the classification of singular surfaces in algebraic geometry. However, it is not so much the process as the final result that characterises this works.

tag: generativearts
 

Alexandra Masson
Caracas. Venezuela
www.virtualgallery.com/#!alexandra_masson_a509413/alexandra_masson_
eclectic_mix_s7100

www.saatchionline.com/profiles/index/id/247732

Proyecto: Srta.

He creado un nuevo mundo de imágenes a través de fotos digitales manipuladas que representan una multiplicidad de encuentros y emociones, sugiriendo sueños, repetitividad e incertidumbre pero también encuentros de una naturaleza única y quién sabe, tal vez posible. Los fantasmas que los miembros de mi familia han visto, o las posibilidades de efectuar un viaje astral… una red expansiva de misterios involuntarios que existen en la vida. Mi interpretación se vuelve un reflejo de la realidad, de aquello que está oculto o no, de aquello que ha sido transformado y ya no se asemeja a lo que era originalmente, tal como el plan original que uno tiene para la vida de uno y el modo como las circunstancias externas influencian y modifican dicho plan, volviéndolo obsoleto a veces y completamente diferente de lo que uno esperaba ser y tener al final. Estas obras invitan a realizar un ejercicio de interpretación, reflexión e incluso de imaginación, donde en ocasiones se establece un diálogo entre el objeto y el sujeto. La potencialidad de un obra de arte existe en la medida en que representa un vehículo para hacer llegar un mensaje, en el cual cada elemento que posee está repleto de significancias y contiene la expresión de mi vida, reflejada en los caminos que he transitado, voluntariamente - o no.

tag: softwareart

 

Petra Dubach & Mario van Horrik
Eindhoven. Holanda
https://vimeo.com/petraenmario/videos/

Proyecto: WAVES: Feedback guitars

WAVES Feedback Guitars" was part of the Sound Seeing Festival 2012 in Germany. In the Black Box of CUBA Kultur in Muenster we set up two guitars and tensed 2 long strings with shakers. Moving around the space influences the sounds that are being generated through this feedback setup

tag: generativeart, installation

 
Patxi Araujo
Pamplona. España
www.patxiaraujo.com
https://vimeo.com/53061986#

Proyecto: Ehime Daruma

Ehime Daruma es un complejo interdependiente formado por elementos mecánicos, electrónicos y virtuales, por la significación de otras unidades descontextualizadas o a-tecnológicas (hilo, muelles, arandelas, anzuelos, discos de vinilo taladrados, un lecho de harina) y por el conjunto de relaciones que se establecen entre el público y ella misma en un entorno de luz y oscuridad en blanco y negro. Tomando como pretexto y punto de partida la leyenda del sabio Daruma, la obra pretende dar una lectura relevante a aspectos vinculados a la relación de las máquinas con su entorno; plantea el reto de la fusión de su propia naturaleza dual [real/virtual] en una sola, y aporta datos para el encuentro entre el humano y la máquina a través de su mutua observación en claves tecnológico poéticas. Desde un punto de vista más especulativo, y mediante la percepción que surge en ese peculiar encuentro meditativo humano-maquinal, invita a la reflexión acerca de la influencia del pensamiento sobre la materia.

Desde un umbral llamado tesitura de volatilidad [capaz de reflejar sus tensiones, decisiones y dudas] Ehime Daruma construye el lugar en donde confluyen las diferentes partes que concurren en la obra: lo físico-mecánico y lo virtual a través de un comportamiento que busca su propio espacio teniendo siempre en cuenta lo que ocurre en su entorno próximo.

Ehime Daruma crea conexiones consigo misma desarrollando un comportamiento público, extrovertido, y otro privado, de recogimiento. A través de la proyección del ser que habita su espacio y de su propio funcionamiento físico, bascula entre el estímulo exterior y su tendencia al ensimismamiento. Irremediablemente atraída hacia alguno de estos dos polos (como si de un castigo eterno se tratara), se busca en la presencia y en el movimiento del otro, o en su ausencia. A la vez, induce al espectador a actuar en función de los vínculos que establece con esa conducta, provocando el deseo de ver cómo se mueve, o de permanecer invisible junto a ella.

El hecho de ofrecer en el exterior de su propio entorno la imagen en el tiempo de las trayectorias que nosotros como público visitante describimos a su alrededor, nos incluye [desde la perspectiva de su percepción] como parte de una dinámica de partículas invisible para nosotros pero evidente para ella, relativizando nuestro papel protagonista y trasladando las preguntas que hemos formulado a nuestro propio comportamiento.
datostecnicos:Ehime Daruma es un entorno construido de elementos hardware, proyectivos y espaciales. Este entorno se divide en el espacio que ubica la pieza [1] y la propia obra [2].

1.  El espacio que ubica al objeto Ehime Daruma es una black room conceptualmente próxima a una escenografía, un entorno de luz rodeado de oscuridad en donde conviven la obra, el público y las relaciones que se establecen entre ellos.
2. La pieza, que se haya compuesta a su vez por los siguientes sistemas interrelacionados:
A.    Una estructura poligonal de aluminio de 12 lados, 4 metros de diámetro y 80 cm de altura, que delimita el espacio privado de Ehime Daruma. Este espacio está cubierto por una capa de harina a modo de orografía y pantalla, y se encuentra rodeado por un sistema electromecánico compuesto por controladoras, cables, hilos, motores, bobinas, sistemas de transmisión,… que dotan a la pieza de sus capacidades móviles.
B.    Una estructura no escamoteada de tramoya hardware situada directamente sobre este espacio y que alberga los sistemas proyectivos de luz, sonido y video captura, compuesto por dos proyectores de 5K Lumen, dos megáfonos y una cámara de videovigilancia filtrada en su espectro infrarrojo.
C.    El sistema informático gestor del análisis de los datos de la captura de video y de la posterior generación de algoritmos para el gobierno de los motores, la generación del sistema de partículas y el sonido.
D.    La monitorización mediante una pantalla o proyección de las trayectorias del público inmerso en ese espacio como elemento deslocalizado del mismo y que es visible sólo desde el exterior.

tag: softwareart, generativearts, robotic
 
SÁDABA | TOURÓN
Madrid. España
www.sadabatouron.com
www.vimeo.com/sadabatouron

Proyecto: I [undo] me [by] myself

Tomamos como base imágenes publicitarias, especialmente en las que la piel y el cuerpo son parte importante de la misma. Imágenes y cuerpos  finalmente como ficciones creadas y asumidas de manera profunda y colectiva que desde nuestra posición nos permiten darles un nuevo espacio. Atravesamos el ámbito de lo diferente, de su modificación, reivindicamos la posibilidad.

Des-dibujamos las partes que muestran piel y al mismo tiempo, hemos creado un software que mediante vídeo recoge la acción y la traduce en otra imagen y en audio. Una nueva imagen, nueva representación que muestra una interpretación de los diferentes gestos y movimientos realizados al des-dibujar.

tag: generativearts
 
ZIL -Artist Name, real name (Silke Kuhar)
Nuremberg. Alemania
http://gallery0nline.wordpress.com/zil/
https://vimeo.com/user8975984, http://zil-zil-zil.tumblr.com/

Proyecto: | MEMOREX |

MEMOREX͢ by ZiL. The internet is a place in which feedbacks occur every second. A feedback is a process in which information about the past or the present influences the same phenomenon in the present or future

This is created within a certain relationship whereby the subject/object that delivers a stimulus to a second subject/object, will in response receive the stimulus back.

This first impulse is reflected back and forth over and over again. As part of a chain of cause-and-effect self-regulating mechanisms in internet glitch art works as new sociological concept and grows a corrupted digital feedback connection.
̶
MEMOREX is an abstract trip through feedback error encounters and further glitch development. Here the Link:
http://gallery0nline.wordpress.com/zil/

tag: generativearts

 

ZIL and Zoy [Artists names]
Silke Kuhar and Zoy Winterstein
Nuremberg. Germany
https://vimeo.com/user8975984, www.zoywinterstein.com
https://vimeo.com/31112507
https://vimeo.com/30287904

Proyecto: Journey from Alpha to Delta

Journey from Alpha to Delta: Four Rooms are used for the audio-visual installation in which you hear four different dynamic and experimental sound collages by Zoy Winterstein and see four film collages made by ZIL [Silke Kuhar] and ZOY. Most material which is used is found material.

This installation gives the public an associative, multi-layered journey to intensify the synaesthetic perception to create an an individual, intensive experience. The visitor can decide freely and subjectively in which room he stays and can control the manner in which he gets involved with perceptual, affective and coincident processes.

tag: generativearts

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